-¡Al contrario, son muy positivos y no tienen nada de malo!
Podría decirse que ambas posturas son "sectarias" ya que en el mundo no hay cosas ni absolutamente buenas ni totalmente malas, todo depende del cristal con que se mire y, aún más importante, de la madurez mental del que a través de este lo haga.
Violencia, drogas y sexismo
Uno de los puntos negativos es que en la mayoría de los videojuegos "populares" se muestran unas actitudes un tanto incorrectas y fuera del gusto de grandes colectivos populares, como pueden ser la violencia física y psicológica, el consumo de estupefacientes, el sexismo...
Ahora es momento de empezar a matizar: ¿cuál es el origen de esta violencia? ¿cuál es la finalidad del diseñador al mostrárnosla?
En ciertos videojuegos (véase Postal 2) la violencia es mostrada de forma satírica y cómica como la expresión de un personaje degenerado y que guarda rencor a todo aquel que le rodea: en la vida real todos (o, al menos, casi todos) detestaríamos a una persona así.

En el tema de los estupefacientes el juego que se lleva la palma ante todas las asociaciones de padres del mundo es el GTA: San Andreas, cuando este es, probablemente, el peor ejemplo de todos ya que, una vez más, se muestran el consumo de drogas y la violencia de forma satírica ya que el personaje principal, aún empleándola, rechaza completamente ambas prácticas y las emplea en autodefensa a lo largo de la historia, es el jugador y solamente el jugador el que convierte al personaje en el psicópata que todos denuncian.

Por lo tanto, ¿está la violencia en los videojuegos o en la mente humana? ¿a caso no es el gusto por lo clandestino parte de la naturaleza intrínseca de la raza humana?
Eso sí, el sexismo ya es otro cantar. Existe una tendencia en los videojuegos hacia esta "ideología": el valiente héroe salva a la frágil y sumisa princesa, la cual no puede sino rendirse a su fuerza sin parangón. Habría que citar que en algunos videojuegos, incluso los de larga andadura, se están introduciendo opciones de elección de personaje, como puede ser el caso de Mr. Driller 2.
¿Aislamiento o sociabilidad?
El sectarismo anteriormente expuesto suele centrarse en estos factores. Unos colectivos muestran como se produce un aislamiento progresivo en los usuarios de ciertos videojuegos que, aún siendo en línea (véanse FIFA Football, Counter Strike...), crean una falsa socialización ya que, dicen, al no haber un contacto físico real y directo se pierde el verdadero sentido de la vida en sociedad.

Por otra parte, los fabricantes y otros sectores sociales más cercanos a esta nueva forma de diversión consideran que la extensión del acceso a internet a la inmensa mayoría de la población llevarán a que la figura del jugador aislado casi desaparezca por completo ya que este será parte de un entramado de alcance internacional con lo que este jamás estará realmente aislado.
Hay que destacar también que los videojuegos son un aspecto social muy extendido y por tanto un buen tema de conversación entre jugadores lo que fomenta la sociabilidad.
Otros aspectos
Son expuestas como facetas positivas también el aumento de la coordinación vista-cuerpo por parte de los jugadores y también el acercamiento de las nuevas tecnologías, lo que actúa como un aliciente para los jóvenes ya que lo que ven moderno tiende a atraerles. Otros argumentos positivos son que la dificultad creciente, en algunos casos, y el carácter lúdico de algunas etapas de estas (como los puzzles) pueden llevar al usuario a desarrollar su capacidad intelectual.

Por otra parte se dice que estas atacan directamente a la imaginación disminuyéndola ya que, al ser representado todo en la pantalla no hay necesidad de que esta actúe con lo que se atrofia esta capacidad. Un argumento arduo conocido es el de que el rendimiento escolar también se ve afectado ya que puede quitar horas de estudio a los usuarios (en su mayoría jóvenes en edad de aprendizaje), incluso se ha dicho que son responsables directos del aumento del fracaso escolar.
A continuación se muestra un microdocumental, emitido en La2 de TVE, en el cual se muestra que los videojuegos ayudan a aumentar el nivel intelectual de los jugadores, pero también como el sistema de recompensa automática provoca una adicción (incluso fisiológica) hacia estos:
Fuente de la información: charla sobre menores y videojuegos en el Auditorio del Edificio de la Facultad de Pedagogía de Noviembre de 2010.


