A lo largo de esta exposición, dividida en tres etapas, podemos encontrar el desarrollo histórico de la escuela asturiana desde el s.XIX hasta el XXI. He expuesto el aspecto de las clases y sus libros de texto de los periodos entre el s.XIX y la II República, el Franquismo y finales del s.XX.
La evolución de los libros de texto
Durante el periodo de la escuela prefranquista (finales s.XIX - 1939) los libros de texto fueron evolucionando desde el punto de vista estético (desde un diseño más sobrio a uno con más ilustraciones, más colores...) y del contenido (siendo más de contenido religioso antes de la II República que durante ella, aunque manteniéndose valores como el patriotismo casi intactos).
El cambio a la etapa Franquista es evidente; mayor calidad pero tambien mayor politización. Los libros se acercaron a ciertos contenidos donde se enarbolaban valores como el patriotismo y la religiosidad católica con títulos como Fechas Gloriosas o El Libro de España (con el águila de San Juan, simbolo del Estado Español de 1937 hasta los 80). En cuanto a su diseño, vemos claras influencias del cartelismo tan típico de la europa de principios del s.XX que tuvo influencia en todo el mundo (EEUU, URSS, Alemania, Reino Unido, España...).
De los 80 en adelante empezó a cambiarse radicalmente el concepto de libro de texto, tanto en forma como en contenido. Estéticamente se buscó un diseño más moderno y se evitó la exhaltación de España, de cualquier creencia... tanto en su aspecto como en los contenidos de estos, que empezaron a fomentar el libre juicio del estudiante.
En este wiki podemos ver una serie de tutoriales hechos por los internautas sobre como realizar múltiples tareas exponiendo las etapas, los pros, los contras, las advertencias y los recursos necesarios. Hay una gran variedad de ellos, desde temas musicales (p.ej.: Cómo calcular los pulsos por minuto de una canción) a otros relacionados con el mundo animal (p.ej.: Cómo bañar a un gato), incluso de "autoayuda" (p.ej.: Cómo ser estudiante y trabajar al mismo tiempo).
Valoración personal:
Cada artículo es valorable según los intereses o pretensiones de cada uno, pero, en general, puede decirse que la gran cantidad y, en algunos casos, originalidad de estos hacen de wikiHow un sitio web digno de situarse en la lista de favoritos de cualquiera ya que todo el mundo tiene dudas en algún momento y esta es una salida, cuando menos, interesante y digna de ser ojeada en estas situaciones, la recomiendo.
Presentación de la tarea Seguramente no es la primera vez que te pones delante de un ordenador para hacer una tarea, divertirte… pero, ¿alguna vez te has preguntado cual es el origen de ellos y como han evolucionado hasta convertirse en esas máquinas de alta tecnología que estamos acostumbrados a emplear en nuestro día a día?
Tarea Vuestra tarea consistirá en investigar por la red, consultar libros, revistas… hasta completar una cronología sobre el desarrollo de los ordenadores y su acercamiento a las clases populares. Esta será mostrada a modo de presentación frente a vuestros compañeros. Si lo deseáis, podéis utilizar elementos de apoyo: partes de documentales, imágenes, presentaciones powerpoint… Debéis formar grupos de cuatro a seis alumnos para realizar esta tarea y repartiros las tareas según os parezca más adecuado.
Proceso Para realizar vuestra presentación aquí tenéis unos cuantos consejos útiles:
Simplificad vuestra exposición, por ejemplo, no utilizando términos excesivamente técnicos y en el caso de ser esto inevitable intentad explicar su significado brevemente.
Sed breves para no aburrir ni confundir a vuestro “público”.
Emplead imágenes para ilustrar vuestras ideas. A veces una imagen vale más que mil palabras.
Antes de empezar vuestra tarea aquí tenéis una propuesta de esquema de trabajo:
Elaborad una lista con hechos relevantes.
Divididla entre avances sociológicos y tecnológicos.
Intentad escribir un párrafo sobre los más relevantes. Descartad los que consideréis menos importantes (aún citándolos).
Preparad un guión para la exposición.
Recursos En estos sitios web puedes encontrar alguna información útil:
4 puntos: el tema fue tratado de manera extensa empleando bibliografía contrastada, imágenes ilustrativas…
3 puntos: el tema fue tratado de manera extensa pero no del todo contrastada y utilizando escasas fuentes.
2 puntos: el tema no fue tratado de una manera muy extensa pero al menos se empleó bibliografía.
1 punto: ni el tema fue tratado de una manera muy extensa ni se empleó bibliografía.
Trabajo en el aula:
4 puntos: el trabajo en grupo fue satisfactorio y bien repartido.
3 puntos: aunque hubo algún problema todo transcurrió correctamente.
2 puntos: faltó un poco de organización pero no hubo mayor problema con la ayuda del profesor.
1 punto: no hubo ninguna clase de orden ni concierto en las tareas realizadas y la tarea se concentró en una o dos personas.
Uso de los recursos del aula:
4 puntos: se emplearon satisfactoriamente los medios ofrecidos a los alumnos.
3 puntos: aún habiendo alguna distracción por su uso indebido, se utilizaron satisfactoriamente.
2 puntos: se utilizaron los recursos de manera pobre.
1 punto: se utilizaron principalmente para temas personales (chat, redes sociales…) que evadieron a los alumnos de su tarea.
Fuente de la información: DEL MORAL PÉREZ, Mª Esther y VILLALUSTRE MARTÍNEZ, Lourdes. "Webquest: una metodología para la investigación y el desarrollo de competencias en el EEES" Revista Comunicación y Pedagogía, nº 206, noviembre 2005, pp. 27-33 y otros recursos facilitados por la profesora.
La primera practica respecto a este programa, la cual fue guiada, fue la creación de un mapa conceptual acerca de el cambio climático.
La segunda fue realizada alrededor de un texto sobre el canon digital en el cual se mostraban posiciones a favor y en contra de este. La forma de proceder fue la misma pero de manera individual.
Fuente de la información: apuntes y recursos facilitados por la profesora de la asignatura.
-¡Los videojuegos son muy perjudiciales para las personas! -¡Al contrario, son muy positivos y no tienen nada de malo!
Podría decirse que ambas posturas son "sectarias" ya que en el mundo no hay cosas ni absolutamente buenas ni totalmente malas, todo depende del cristal con que se mire y, aún más importante, de la madurez mental del que a través de este lo haga.
Violencia, drogas y sexismo Uno de los puntos negativos es que en la mayoría de los videojuegos "populares" se muestran unas actitudes un tanto incorrectas y fuera del gusto de grandes colectivos populares, como pueden ser la violencia física y psicológica, el consumo de estupefacientes, el sexismo...
Ahora es momento de empezar a matizar: ¿cuál es el origen de esta violencia? ¿cuál es la finalidad del diseñador al mostrárnosla?
En ciertos videojuegos (véase Postal 2) la violencia es mostrada de forma satírica y cómica como la expresión de un personaje degenerado y que guarda rencor a todo aquel que le rodea: en la vida real todos (o, al menos, casi todos) detestaríamos a una persona así.
En el tema de los estupefacientes el juego que se lleva la palma ante todas las asociaciones de padres del mundo es el GTA: San Andreas, cuando este es, probablemente, el peor ejemplo de todos ya que, una vez más, se muestran el consumo de drogas y la violencia de forma satírica ya que el personaje principal, aún empleándola, rechaza completamente ambas prácticas y las emplea en autodefensa a lo largo de la historia, es el jugador y solamente el jugador el que convierte al personaje en el psicópata que todos denuncian.
Por lo tanto, ¿está la violencia en los videojuegos o en la mente humana? ¿a caso no es el gusto por lo clandestino parte de la naturaleza intrínseca de la raza humana?
Eso sí, el sexismo ya es otro cantar. Existe una tendencia en los videojuegos hacia esta "ideología": el valiente héroe salva a la frágil y sumisa princesa, la cual no puede sino rendirse a su fuerza sin parangón. Habría que citar que en algunos videojuegos, incluso los de larga andadura, se están introduciendo opciones de elección de personaje, como puede ser el caso de Mr. Driller 2.
¿Aislamiento o sociabilidad? El sectarismo anteriormente expuesto suele centrarse en estos factores. Unos colectivos muestran como se produce un aislamiento progresivo en los usuarios de ciertos videojuegos que, aún siendo en línea (véanseFIFAFootball, CounterStrike...), crean una falsa socialización ya que, dicen, al no haber un contacto físico real y directo se pierde el verdadero sentido de la vida en sociedad.
Por otra parte, los fabricantes y otros sectores sociales más cercanos a esta nueva forma de diversión consideran que la extensión del acceso a internet a la inmensa mayoría de la población llevarán a que la figura del jugador aislado casi desaparezca por completo ya que este será parte de un entramado de alcance internacional con lo que este jamás estará realmente aislado.
Hay que destacar también que los videojuegos son un aspecto social muy extendido y por tanto un buen tema de conversación entre jugadores lo que fomenta la sociabilidad.
Otros aspectos Son expuestas como facetas positivas también el aumento de la coordinación vista-cuerpo por parte de los jugadores y también el acercamiento de las nuevas tecnologías, lo que actúa como un aliciente para los jóvenes ya que lo que ven moderno tiende a atraerles. Otros argumentos positivos son que la dificultad creciente, en algunos casos, y el carácter lúdico de algunas etapas de estas (como los puzzles) pueden llevar al usuario a desarrollar su capacidad intelectual.
Por otra parte se dice que estas atacan directamente a la imaginación disminuyéndola ya que, al ser representado todo en la pantalla no hay necesidad de que esta actúe con lo que se atrofia esta capacidad. Un argumento arduo conocido es el de que el rendimiento escolar también se ve afectado ya que puede quitar horas de estudio a los usuarios (en su mayoría jóvenes en edad de aprendizaje), incluso se ha dicho que son responsables directos del aumento del fracaso escolar.
A continuación se muestra un microdocumental, emitido en La2 de TVE, en el cual se muestra que los videojuegos ayudan a aumentar el nivel intelectual de los jugadores, pero también como el sistema de recompensa automática provoca una adicción (incluso fisiológica) hacia estos:
Fuente de la información: charla sobre menores y videojuegos en el Auditorio del Edificio de la Facultad de Pedagogía de Noviembre de 2010.
Acerca de las redes sociales: origen y desarrollo histórico Aparecen a raíz de una teoría, conocida como la de los "Seis grados de separación", según la cual toda persona tiene su contacto con el mundo basado en no más de seis personas. Se dice que su origen se remonta al año 1995 cuando Randy Conrads crea un sitio web, conocido como classmates.com mediante el cual pretendía que viejos compañeros de estudios se reencontrasen. Pero es entre 2002 y 2003, con la aparición de sitios como Myspace y Xing, cuando se popularizó la utilización de estas redes. Actualmente hay más de 200 redes sociales en internet. Las más populares en España son Facebook, Tuenti y Myspace. Los menores e internet: el caso de las redes sociales Es una evidencia que las nuevas generaciones ya están completamente informatizadas. Por tanto hemos de ser conscientes de las bondades y peligros que tiene esta nueva faceta de la vida de los niños que a los padres, al ser de otra generación, pueden escapárseles. Lo primero que han de saber los padres y educadores es el por qué del atractivo de las redes sociales para con los menores. Muy sencillo, la libertad de acción y palabra que se encuentra en estos espacios virtuales al que muchos menores no están acostumbrados y además la posibilidad de crearse una nueva personalidad, de ocultar todas sus "taras" y mostrarse más "atractivos" hacia los demás. Una vez conocido este dato veamos cómo y por qué estas redes pueden afectar a su seguridad. Para empezar se pierde el conocido como criterio de referencia ya que, dada la virtualidad de estas redes, según va aumentando el halo de apertura pública de nuestro espacio personal, en más lejanas y, en el fondo, más desconocidas se convierten nuestras “amistades”. Esto afecta directamente a los menores ya que en sus redes pueden tener agregadas a personas de las cuales no sepan nada las cuales tienen acceso al perfil propio solo por ser amigos de amigos de amigos. Otro tema muy importante y el cual se suele olvidar es el de ciertas funciones automáticas de estas redes que hacen que el usuario pierda cierto anonimato ya que, en ciertos casos, todas las personas que uno tenga agregadas a su servicio de correo electrónico sabrán que el usuario tiene una cuenta de cierta red social, lo cual es positivo para el dueño del servicio, que lo emplea a modo de publicidad (completamente legal, por cierto, ya que suele incluirse en las condiciones de membresía) pero negativo para el usuario, ya que ciertas personas “no deseadas” pueden enterarse de este dato sin poder ser esto evitado. Hay ciertas funciones que además pueden llevar a malentendidos, como la de que cualquier amigo tuyo pueda, por poner un ejemplo, etiquetarte en la fotografía que le plazca sin tu aprobación. Esto puede ser un problema en caso de motivos ideológicos o de mera opinión personal ya que en esa imagen pueden mostrarse actitudes que tus compañeros y tú mismo rechacéis activamente. El peligro más conocido de todos y posiblemente la más nocivo a escala personal es el que viene relacionado con las calumnias que se vierten sobre uno en la red. Evidente es la tendencia de los menores a subir a la red información acerca de facetas suyas de las cuales no conocen el alcance exacto, lo que entronca con que, si estas llegan al conocimiento de los miembros de su red, pueden provocar un efecto muy doloroso en el autoestima y la salud de la persona afectada. Otros casos a no olvidar son, por ejemplo, los de que se proporciona a través de ellos, además de la información que uno voluntariamente publicita, una que uno no puede controlar dado que va “por defecto” con el sistema de la red, o el de que, para darse de alta, te pidan todo tipo de información y te muestren todo tipo de funciones atractivas pero no te hablen para nada de tu privacidad como usuario.
Una posible solución Muchos expertos coinciden en que la solución a este problema debería pasar por un “mutuo acuerdo” padres-propietarios por el cual los padres deberían controlar qué ponen sus hijos en sus perfiles online y los “ciberempresarios” informar más acerca de las condiciones y las posibilidades de privacidad en su red social. Al no existir ninguna clase de responsabilidad civil y al haber intereses económicos de por medio esta posibilidad tiene pocas posibilidades de éxito. Otra más realista podría ser la de la colaboración entre educadores y padres aunque, recordemos, que en la naturaleza humana está también la atracción por lo clandestino.
. Noticias Cuatro ha realizado un interesante documental acerca de la privacidad y del perfil medio en redes sociales como Tuenti o Facebook. Haz click aquí para ver el video.
Bienvenido/a a mi blog para la asignatura de Informática Educativa del curso 2009/2010. Aquí irán apareciendo todos mis trabajos y recursos interesantes relacionados con este tema.